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Obstacles

De X-wing Wiki

L'espace renferme de nombreux périls, parmi lesquels des astéroïdes et des débris dérivants. On trouve des obstacles dans certaines missions, mais les joueurs peuvent également s'en servir pour ajouter un peu de piment aux parties classiques.

Cette boite de base renferme des marqueurs d'astéroïde, mais vous trouverez d'autres types d'obstacles dans de futures extensions.


Ajouter des obstacles à une partie normale

Lors de la mise en place, avant l'étape « Rassembler les forces », les deux joueurs peuvent convenir d'inclure des obstacles à la partie. Chaque joueur, en commençant par l'Impérial, pose un obstacle dans la zone de jeu. Il n'est cependant pas possible de les placer à portée 1 ou 2 du périmètre de la zone de jeu. Une fois le dernier obstacle posé, le joueur rebelle choisit son bord. Celui du joueur impérial est alors forcément le bord opposé. Les joueurs peuvent également convenir d'agrandir la zone de jeu pour compenser la place que prennent ces obstacles


Percuter les obstacles

Quand un vaisseau exécute une manœuvre au cours de laquelle le gabarit de manœuvre ou son socle chevauche un marqueur d'obstacle, procédez de la façon suivante :

1. Exécutez la manœuvre tout à fait normalement, mais sautez l'étape « Effectuer une action ».
2. Le joueur lance un dé d'attaque. Le vaisseau subit alors tout dégât ou dégât critique obtenu (cf. Encaisser des dégâts).

Important : quand il chevauche un marqueur d'obstacle, le vaisseau reste là où il se trouve (sur le marqueur). Un appareil qui chevauche un marqueur d'obstacle lors de la phase de combat ne peut attaquer aucun vaisseau, mais peut être la cible d'autres vaisseaux.


Attaquer au travers d'Obstacles

Les obstacles sont des éléments de terrain de taille au travers desquels il est compliqué de tirer. Quand vous mesurez la portée en combat, si le bord de la règle des portées séparant les points les plus proches de deux vaisseaux chevauche un marqueur d'obstacle, l'attaque est gênée. Le défenseur jette alors un dé de défense supplémentaire lors de l'étape « Lancer les dés de défense » de cette attaque. N'oubliez pas que la portée est toujours la distance la plus courte entre les socles de deux vaisseaux. L'assaillant n'a pas le droit de mesurer la portée en visant une autre partie du socle pour éviter l'obstacle


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